Warlock: Dungeons & Dragons, dentro la nebbia di Darkon con Kaatri e Tasha

Tra gli annunci dell'Opening Night Live di martedì 25 agosto, Warlock: Dungeons & Dragons è stato uno dei più apprezzati, complice un lungo periodo di silenzio seguito al reveal dello scorso dicembre. Nei giorni successivi alla conferenza, Wizards of the Coast e Invoke Studios hanno aperto le porte di una sala riservata all'interno del centro fieristico di Colonia per mostrare alla stampa internazionale, redazione di Multiplayer.it compresa, una sessione di gioco dal vivo condotta da un membro dello sviluppo.

Niente controller in mano, dunque, ma un resoconto diretto di come funzionano magia e combattimento in quella che i suoi autori descrivono come un'avventura action in terza persona ambientata nel mondo di Dungeons & Dragons, senza dadi, senza creazione del personaggio e senza un party da gestire come in Baldur's Gate 3.

Un progetto sopravvissuto a due cancellazioni e ai cambi ai vertici di Wizards

Warlock era stato annunciato ufficialmente l'11 dicembre 2025 con un trailer di presentazione, dopo un percorso di sviluppo che ha attraversato più cambi nella leadership di Wizards of the Coast e la cancellazione di altri due progetti videoludici legati al marchio D&D nei primi mesi del 2023. Fortunatamente, però, nelle settimane precedenti alla Gamescom, dopo mesi di relativo silenzio sul progetto, gli sviluppatori hanno iniziato a pubblicare sui social le prime schede dedicate ai singoli incantesimi, in un crescendo di comunicazione culminato nella sessione di gameplay di martedì, che è stata senza dubbio una delle più chiacchierate dell'intero show.

Kaatri, Tasha e un patto per ritrovare qualcuno di perduto

La protagonista è Kaatri, una veterana delle armi il cui volto e i cui movimenti sono affidati alla performance capture di Tricia Helfer, attrice nota per aver interpretato Numero Sei in Battlestar Galactica e per il suo ruolo in Lucifer. La sessione mostrata alla Gamescom 2026, si apre mostrando come la protagonista ottiene gli eccezionali poteri da Warlock: Kaatri, infatti, non ha studiato la magia, ma ha stretto un patto con Tasha, un'arcimaga esperta di evocazioni demoniache proveniente da Toril, il mondo principale di D&D, per ottenere i poteri necessari a cercare una persona a lei cara di cui si sono perse le tracce. Per far questo ha sacrificato il suo occhio sinistro, che oltre ad aver cambiato colore porta l'indelebile marchio della magia di Tasha.

A dare voce a Tasha, descritta dagli sviluppatori come un personaggio caotico ed esuberante, è Maggie Robertson, che i giocatori di casa Larian conoscono già per aver interpretato Orin la Rossa in Baldur's Gate 3 e che il pubblico horror ricorda come Lady Dimitrescu in Resident Evil Village. In questi giorni è mostrato che ls protagonista sarà accompagnata anche da un compagno di viaggio, Skev. Si tratta del draghetto che insegue Kaatri lungo tutto il livello e che fornirà informazioni di contesto e suggerimenti vari. Jeff Hattem lo ha paragonato a Mímir di God of War in una recente intervista.

Chi è Invoke Studios, lo studio dietro Dark Alliance

Invoke Studios ha sede nel quartiere di Saint-Henri a Montreal e nasce dalle ceneri di Tuque Games, fondata nel 2012 da Jeff Hattem dopo esperienze in Ubisoft e Behaviour Interactive. Wizards of the Coast, divisione videoludica di Hasbro, ha acquisito lo studio canadese nell'ottobre 2019, e nell'ottobre 2022 ne ha ufficializzato il cambio di nome. Il precedente lavoro della squadra, Dungeons & Dragons: Dark Alliance, era arrivato sul mercato nel 2021 dopo l'annuncio ai The Game Awards del 2019, e oggi lo studio conta poco meno di duecento dipendenti. A guidare il progetto ci sono Dominic Guay, alla testa dello studio dopo oltre vent'anni passati in Ubisoft tra Splinter Cell, Far Cry e la direzione del primo Watch Dogs, e Jeff Hattem, che dopo aver fondato Tuque ricopre oggi il ruolo di vicepresidente creativo. Warlock è sviluppato con Unreal Engine 5 e uscirà nel 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, senza al momento una data precisa.

Darkon, il dominio del lich scomparso

Quello che ci ha sorpreso maggiormente della presentazione, che per lunghi tratti ha ricalcato quella dell'ONL che potete trovare poco più sopra, è lo scoprire che il gioco non sarà lineare, ma potrà contare su un vero e proprio mondo aperto, "molto denso, ma dalle dimensioni compatte," hanno detto gli sviluppatori, liberamente esplorabile grazie alle eccezionali capacità della protagonista che, oltretutto, nel corso dell'avventura acquisirà ulteriori poteri che le consentiranno di accedere alle aree che le erano inizialmente precluse.

Tasha e Kaatri

Tasha e Kaatri

L'avventura si svolge a Darkon, uno dei Domains of Dread di Ravenloft, una terra avvolta da una nebbia impenetrabile che nella tradizione cartacea impedisce tanto l'ingresso quanto l'uscita da questi territori maledetti. Nella demo mostrata a Colonia, il dominio attraversa un periodo di instabilità legato alla scomparsa del suo storico governante, il lich Azalin Rex, un nome che i giocatori di lunga data del gioco di ruolo riconosceranno subito. L'assenza del regnante ha influenzato la stessa nebbia che sta progressivamente erodendo i confini del Dominio. In stile Nulla della Storia Infinita.

La mappa sarà suddivisa in biomi diversi tra loro e che dovrebbero garantire anche una grande varietà stilistica delle diverse ambientazioni, ma sarà anche popolata da un ampio cast di personaggi con personalità marcate e contrastanti, alcuni inediti, altri che sicuramente faranno drizzare le orecchie ai fan. Gli sviluppatori, inoltre, hanno avuto la possibilità di creare elementi inediti all'universo di D&D, come nuovi incantesimi o nuove creature da abbattere, creati reinterpretando creature e formule magiche di edizioni precedenti del gioco di ruolo.

Una magia pensata per essere anche uno strumento

Il cuore della dimostrazione è stato però il sistema magico, vero e proprio protagonista sia durante l'esplorazione, dove è utilizzabile senza limiti di quantità e di tempo, sia durante i combattimenti. In questo secondo caso le magie si divideranno tra cantrip sempre disponibili e incantesimi avanzati soggetti a tempi di recupero, questi ultimi accompagnati da brevi sequenze rallentate al momento del lancio per consentire di mirare in maniera accurata il bersaglio.

La varietà nel combattimento sembra essere uno degli assi nella manica di Warlock

La varietà nel combattimento sembra essere uno degli assi nella manica di Warlock

Tra le formule mostrate dal vivo figuravano Eldritch Blast, un raggio di energia a lungo raggio pensato per colpire a distanza, Witch Bolt, capace di infliggere danno da fulmine che si propaga su superfici conduttive come pozze d'acqua o elementi metallici, e Gust of Wind, utile tanto in combattimento (per recuperare un'arma al volo, anche se questa è impiantata nel corpo di un nemico) quanto per spostare oggetti nell'ambiente e spaccarli sulla testa dei malcapitati.

A queste magie si aggiungono soluzioni più particolari come Fey Switch, che scambia istantaneamente la posizione di Kaatri con quella di un nemico vicino e che, se usata nel modo giusto, non solo consente di evitare i danni, ma fa sì che li subiscano gli avversari, e Tasha's Leash, un intrico di tentacoli eterei capace di afferrare sia creature sia oggetti dello scenario. Quest'ultimo incanto è particolarmente utile durante l'esplorazione, perché è in grado di intrappolare anche grossi blocchi di pietra, che possono essere utilizzati poi come piattaforma.

Durante l'esplorazione queste magie possono essere usate per incenerire barricate di legno o spegnere incendi, per materializzarsi dall'altra parte di una grata o per smuovere leve apparentemente molto distanti. La creatività con la quale si possono risolvere i vari enigmi ha ricordato un po' la complessità e la varietà degli enigmi di Baldur's Gate III di Larian, anche se crediamo che in questo caso il sistema di cause e conseguenze sarà decisamente meno complesso e pervadente rispetto a quello messo in piedi di Larian.

Gli sviluppatori hanno inoltre parlato di una risorsa chiamata Raw Magic, sparsa per il mondo di gioco e insegnata da Tasha a Kaatri, che serve a sbloccare e potenziare progressivamente le abilità disponibili.

Il combattimento visto dal vivo: pioggia, fulmini e improvvisazione

Nella parte più concitata della demo, lo sviluppatore ha mostrato come gli incantesimi possano intrecciarsi con le condizioni ambientali: un rituale, un incantesimo particolarmente potente che richiede determinati oggetti per essere recitato, ha modificato il meteo di un'intera porzione della mappa, facendo scendere la pioggia sull'area di combattimento. In questo modo la protagonista ha potuto massimizzare la potenza di Witch Bolt, dato che il fulmine ha sfruttato la superficie bagnata per propagarsi su più nemici contemporaneamente.

Il mondo di Warlock sarà liberamente esplorabile

Il mondo di Warlock sarà liberamente esplorabile

Il team ha insistito sul fatto che situazioni come questa non sono scriptate e ci sono diversi modi per completare una missione: lo stesso nemico può essere affrontato in maniera diretta, con la furtività o con soluzioni più creative basate sull'uso delle magie e la manipolazione dello scenario. Ovviamente anche l'equipaggiamento indossato da Kaatri, che oltre ad essere una Warlock è un'abile guerriera, incide sia sull'aspetto sia sulle abilità a disposizione, incoraggiando a sperimentare combinazioni diverse nel corso della partita.

Un vero e proprio mondo aperto

Sul fronte del mondo di gioco, Dominic Guay ha rivendicato una filosofia di design che lascia ampio margine di iniziativa a chi gioca: l'esplorazione di Darkon non è guidata da un indicatore da seguire sulla mappa e diversi potenti incantesimi e oggetti saranno ottenibili solo completando missioni e obiettivi secondari. Questo vuol dire che non tutti i giocatori saranno disposti ad andare a recuperarli, una cosa che influenzerà sensibilmente le capacità e le possibilità di Kaatri in combattimento.

Jeff Hattem ha detto che indizi su queste missioni secondarie o sui luoghi d'interesse da esplorare verranno date al giocatore durante la storia da Skev o potranno essere scoperti -in maniera piuttosto classica- parlando coi vari abitanti di questo spaccato di D&D. Gli sviluppatori hanno più volte ribadito di voler costruire un'esperienza accessibile anche a chi non conosce l'universo di Dungeons & Dragons, senza però rinunciare a riferimenti e citazioni pensati per chi segue il gioco di ruolo da più tempo e vuole trovare non solo le classi e le abilità tanto amate, ma anche diversi riferimenti all'imponente mitologia creata da Wizards of the Coast.

È difficile capire le ambizioni di Warlock: Dungeons & Dragons solo osservando una demo di una mezz'ora circa, ma è indubbio che gli sviluppatori di Invoke Studios sembrano aver toccato tutti i tasti giusti: una protagonista spavalda e carismatica, un sistema di combattimento vario e spettacolare, un mondo di gioco liberamente esplorabile e ricco di possibilità. Tutto sembra essere al suo posto e non vediamo l'ora di provare con mano il nuovo gioco di Wizards of the Coast sperando che tutti questi pezzi siano stati assemblati nella maniera corretta.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento vario e spettacolare
  • Esplorazione ricca di varietà
  • Il sistema delle magie sembra eccezionalmente complesso e variegato

DUBBI

  • La storia sarà all'altezza?
  • Le magie si potranno usare sempre con la stessa efficacia?
  • La mappa sarà interessante da navigare?