The Blood of Dawnwalker – Recensione: trenta giorni tra uomo e vampiro

The Blood of Dawnwalker è uno di quei giochi che impiegano pochissimo tempo a far capire al giocatore in quale tipo di mondo sia appena entrato. L’esordio di Rebel Wolves, pubblicato da Bandai Namco Entertainment, è un action RPG dark fantasy duro, cupo e spesso pesante, ambientato in un’Europa medievale devastata dalla peste, dalla violenza e dall’ascesa dei vampiri. Non siamo davanti a un titolo costruito esclusivamente sullo splatter o sulla violenza gratuita, ma l’atmosfera è comunque cruda fin dalle prime battute e le prime ore risultano volutamente toste, sia per ciò che viene raccontato sia per la quantità di sistemi che il gioco deve introdurre.
All’inizio dobbiamo familiarizzare con Vale Sangora, con la famiglia di Coen, con il dominio dei vampiri, con il combattimento, con la stregoneria e soprattutto con la gestione del tempo. Non tutto appare immediatamente fluido e si percepisce una certa legnosità nei movimenti e nelle animazioni, ma superata questa fase iniziale The Blood of Dawnwalker comincia lentamente a mostrare la propria identità. Ed è proprio in quel momento che diventa chiaro come il vero protagonista dell’esperienza non sia soltanto Coen, ma il tempo stesso.
Vale Sangora e un Medioevo dominato dalla paura
The Blood of Dawnwalker ci porta nell’Europa del XIV secolo, in un periodo in cui la popolazione è già stata devastata da guerre, malattie e dalla Morte Nera. È in questo contesto che i vampiri iniziano a emergere apertamente, approfittando della debolezza degli uomini per imporre il proprio dominio. Vale Sangora diventa così una regione controllata dai Vrakhiri, con la popolazione costretta a vivere sotto un nuovo equilibrio fatto di paura, obbedienza e sacrifici.
Al vertice di questo sistema troviamo Brencis, uno degli elementi centrali dell’intera vicenda. Il suo potere non si basa soltanto sulla forza, ma anche sul controllo esercitato sugli abitanti della valle. Tra le imposizioni più inquietanti compare la Blood Mass, un rituale che trasforma gli esseri umani in una risorsa da utilizzare per alimentare i vampiri. È proprio durante gli eventi legati a questa pratica che la vita del protagonista cambia definitivamente.
Coen non sceglie di diventare un Dawnwalker
Coen non nasce come guerriero predestinato o salvatore del mondo. È inizialmente un giovane uomo di Laslea, fortemente legato alla propria famiglia e immerso in una realtà già difficile prima ancora dell’arrivo della vera tragedia. Il prologo serve proprio a mostrarci questa dimensione più umana, permettendoci di conoscere il protagonista prima che tutto venga distrutto.
La trasformazione di Coen non è una scelta. Non cerca volontariamente il vampirismo e non decide di abbracciare quel potere. È Brencis a condannarlo, trasformandolo come forma di punizione e controllo. Qualcosa, però, va diversamente rispetto a quanto previsto. Quando arriva il giorno, Coen non brucia e non perde completamente la propria umanità. Non è più un uomo normale, ma non è nemmeno un vampiro completo. Da qui nasce la figura del Dawnwalker, una creatura sospesa tra due nature differenti.
Umano di giorno, vampiro di notte
La caratteristica più interessante di Coen è proprio questa doppia natura. Durante il giorno è umano, mentre durante la notte emerge il vampiro, e questa trasformazione non rappresenta soltanto un cambiamento estetico. Giorno e notte modificano concretamente il modo in cui possiamo combattere, esplorare e affrontare determinate missioni.
Durante le ore di luce Coen si affida soprattutto alla scherma e alla stregoneria. La parte umana privilegia un approccio più tradizionale e metodico, fatto di armi, difesa, gestione degli avversari e capacità magiche. La stregoneria amplia ulteriormente le possibilità, permettendo di ottenere effetti offensivi, difensivi e di controllo. Il giorno diventa quindi il momento nel quale Coen resta maggiormente legato alla propria natura umana, pur essendo ormai qualcosa di diverso.
Quando arriva la notte, invece, la situazione cambia. Coen può utilizzare artigli, poteri vampirici e abilità sovrannaturali che rendono il combattimento più aggressivo e l’esplorazione maggiormente verticale. Alcune capacità permettono infatti di raggiungere zone altrimenti difficili o impossibili da attraversare durante il giorno, aprendo nuovi percorsi e modificando il modo di leggere la stessa area.
La notte cambia anche il modo di esplorare
Questa alternanza funziona molto bene perché non ci troviamo semplicemente davanti a una versione chiara e una versione scura della stessa mappa. Alcune situazioni possono essere affrontate in modo diverso a seconda del momento della giornata, e questo spinge continuamente il giocatore a ragionare. Un passaggio apparentemente inaccessibile durante il giorno potrebbe diventare raggiungibile durante la notte, mentre un personaggio disponibile alla luce del sole potrebbe non esserlo più una volta calata l’oscurità.
Il gioco ci porta quindi a porci continuamente una domanda: quando conviene affrontare una determinata situazione? Possiamo trovare un indizio durante il giorno, renderci conto di non avere gli strumenti giusti e decidere di tornare più tardi nella nostra forma vampirica. Oppure possiamo ignorarlo, perché anche il semplice passaggio da una fase della giornata all’altra può avere un costo.
Essere vampiro significa anche avere fame
La forma vampirica non offre soltanto vantaggi. Coen deve anche convivere con la fame di sangue, elemento che introduce una componente interessante sia sul piano narrativo sia sul piano del gameplay. Possiamo nutrirci di esseri umani e decidere quanto spingerci oltre, scegliendo se limitarci a bere il necessario oppure arrivare fino alla morte della vittima.
Questo sistema dà maggiore peso alla maledizione. Essere vampiro è utile e spesso estremamente potente, ma porta con sé conseguenze e scelte morali. La crescita della componente vampirica passa inoltre attraverso la corruzione, permettendo di approfondire progressivamente quel lato del protagonista. Più scegliamo di utilizzare e sviluppare il vampirismo, più Coen si allontana dalla persona che era all’inizio.
Trenta giorni per salvare la famiglia
Quando la storia entra realmente nel vivo, The Blood of Dawnwalker introduce il sistema che più di ogni altro definisce l’intera esperienza. Brencis tiene prigionieri i familiari sopravvissuti di Coen e il protagonista dispone di 30 giorni e 30 notti per tentare di salvarli. A prima vista potrebbe sembrare una limitazione pesante per un gioco di ruolo open world, ma il sistema è molto più intelligente di un semplice conto alla rovescia.
Il tempo non continua a scorrere mentre esploriamo liberamente Vale Sangora. Possiamo camminare, cercare segreti, studiare l’ambiente, combattere e osservare ciò che ci circonda senza vedere le giornate consumarsi secondo dopo secondo. Il tempo viene invece utilizzato quando compiamo azioni significative, affrontiamo determinate missioni, impariamo alcune capacità oppure scegliamo di passare da una fase della giornata all’altra.
Di fatto, il tempo diventa una vera e propria risorsa da amministrare.
Siamo noi a decidere come utilizzare le giornate
Ed è probabilmente uno degli aspetti più riusciti dell’intero gioco. The Blood of Dawnwalker non ci obbliga a seguire un calendario prestabilito, ma ci lascia decidere come organizzare ogni giornata. Possiamo dedicarci a una missione, cercare nuove informazioni, migliorare le nostre capacità, esplorare una zona sconosciuta oppure prepararci meglio allo scontro con Brencis.
La differenza rispetto a molti altri open world è evidente. Non possiamo semplicemente aprire la mappa e completare metodicamente ogni attività senza preoccuparci delle conseguenze. Dobbiamo ragionare su ciò che vale realmente il nostro tempo. Una missione secondaria potrebbe rivelarsi importantissima, ma potrebbe anche sottrarci ore preziose. Un’attività apparentemente inutile potrebbe offrirci una capacità fondamentale, mentre ignorare una determinata situazione potrebbe chiuderci completamente una possibilità.
Il risultato è una pressione costante ma mai soffocante. Sappiamo che il tempo esiste, sappiamo che la famiglia di Coen è in pericolo e sappiamo soprattutto che non possiamo permetterci di fare tutto.
Anche non fare qualcosa è una decisione
Il concetto di narrative sandbox utilizzato da Rebel Wolves trova proprio qui la propria forza. In molti giochi di ruolo, una missione rimane disponibile praticamente per sempre e il mondo sembra aspettare pazientemente che il giocatore decida di occuparsene. Dawnwalker prova invece a costruire una filosofia diversa, nella quale anche l’inazione può avere un peso.
Dedicare tempo a un personaggio significa implicitamente sottrarlo a qualcun altro. Aiutare una persona potrebbe essere moralmente corretto, ma potrebbe anche allontanarci dal nostro obiettivo principale. La scarsità del tempo rende quindi significative anche decisioni apparentemente banali e trasforma la semplice organizzazione delle giornate in una parte fondamentale dell’esperienza.
L’esplorazione di Vale Sangora
L’open world funziona bene proprio perché non cerca soltanto di riempire la mappa di icone. Vale Sangora offre città, villaggi, foreste, rovine, luoghi sotterranei e aree nascoste che possono contenere missioni, equipaggiamento, conoscenze e nuovi strumenti utili per la progressione.
Esplorare non serve quindi soltanto a trovare oggetti. Alcune abilità e conoscenze vengono ottenute proprio attraverso il mondo, trovando manuali, personaggi o luoghi particolari. Questo permette alla crescita di Coen di sembrare maggiormente collegata al viaggio invece di ridursi esclusivamente a una serie di punti esperienza investiti in un menu.
Il fatto che la normale esplorazione non consumi tempo rende inoltre il sistema molto più equilibrato. Possiamo curiosare e osservare il mondo senza avere continuamente la sensazione di sprecare giorni preziosi.
Un combat system direzionale
Il sistema di combattimento è probabilmente uno degli elementi più divisivi. The Blood of Dawnwalker utilizza un combat system direzionale, nel quale non conta soltanto premere il pulsante dell’attacco. Bisogna leggere il movimento dell’avversario, interpretare la direzione del colpo e scegliere correttamente come difendersi o contrattaccare.
Quando iniziamo a comprenderne il ritmo, gli scontri diventano abbastanza divertenti. Una parata ben eseguita, seguita dal contrattacco corretto, offre una buona sensazione di soddisfazione e premia il tempismo. Attacchi, blocchi e parate permettono inoltre di accumulare risorse utili per attivare capacità più potenti, rendendo il sistema progressivamente più interessante.
Il problema è che Dawnwalker rimane piuttosto legnoso. I movimenti non sono sempre fluidi, alcune animazioni appaiono rigide e negli scontri contro più nemici la leggibilità può diminuire sensibilmente. Anche la telecamera può diventare più difficile da gestire quando siamo circondati, trasformando alcune situazioni in momenti maggiormente caotici.
Divertente, ma avrebbe avuto bisogno di maggiore fluidità
Il combattimento quindi non è necessariamente brutto. Anzi, una volta assimilato può essere piacevole e abbastanza originale. Il problema nasce dal divario tra le idee e la loro esecuzione. Il sistema direzionale avrebbe beneficiato enormemente di animazioni più morbide e transizioni più naturali, soprattutto considerando quanto il tempismo sia importante durante le parate.
Negli scontri uno contro uno il sistema funziona decisamente meglio, perché possiamo osservare con calma il nemico, riconoscere i suoi movimenti e rispondere. Quando gli avversari aumentano, invece, emergono maggiormente i limiti legati alla rigidità e alla telecamera.
Omniattack e Omniblock rendono tutto più accessibile
Rebel Wolves ha comunque pensato anche ai giocatori che non vogliono gestire continuamente ogni direzione manualmente. I sistemi Omniattack e Omniblock permettono di semplificare parte della gestione degli attacchi e delle difese, rendendo il combattimento più accessibile senza eliminare completamente la componente tattica.
È una scelta intelligente, soprattutto per chi è maggiormente interessato alla storia e al mondo di gioco. Dawnwalker vuole offrire profondità a chi desidera padroneggiare il sistema, ma evita di trasformarlo in un muro invalicabile.
Swordmastery, Witchcraft e Vampirism
La crescita del protagonista ruota principalmente attorno a tre grandi direzioni: Swordmastery, Witchcraft e Vampirism. La prima migliora l’utilizzo delle armi e la capacità di combattere fisicamente, la seconda amplia le possibilità offerte dalla stregoneria e la terza approfondisce i poteri legati alla trasformazione vampirica.
La progressione è interessante perché non sempre basta semplicemente salire di livello. Per sviluppare determinate capacità possiamo dover trovare manuali, incontrare personaggi specifici oppure approfondire la nostra corruzione vampirica. Questo rende la crescita più integrata nel mondo e dà maggiore valore all’esplorazione.
La libertà non significa poter fare tutto
Ed è proprio qui che ritorna il concetto centrale di The Blood of Dawnwalker. Il gioco offre libertà, ma non una libertà priva di conseguenze. Possiamo decidere di dedicarci subito a Brencis, cercare alleati, migliorare Coen oppure esplorare per ottenere nuovi strumenti. Nessuna di queste possibilità è necessariamente sbagliata, ma ogni scelta implica una rinuncia.
Questa filosofia rende interessante anche la preparazione. Spendere tempo per diventare più forti non significa semplicemente fare contenuti secondari, ma decidere che quell’investimento potrebbe aumentare le possibilità di salvare la famiglia.
Scelte e conseguenze
Dawnwalker funziona particolarmente bene quando ci mette davanti a decisioni prive di una risposta immediatamente corretta. Non tutto può essere ridotto alla classica distinzione tra buono e cattivo. Spesso dobbiamo scegliere ciò che conviene a Coen, ciò che potrebbe salvare la sua famiglia oppure ciò che potrebbe aiutare le persone incontrate durante il viaggio, e queste tre cose non coincidono necessariamente.
La presenza del tempo rende ogni decisione più pesante. Aiutare qualcuno potrebbe essere la scelta moralmente migliore, ma potrebbe anche costarci una risorsa preziosissima. Ed è proprio questo conflitto a dare spessore all’intera struttura narrativa.
Un gioco crudo senza essere inutilmente splatter
Dal punto di vista narrativo, The Blood of Dawnwalker convince soprattutto per il tono. È un gioco crudo e spesso pesante, soprattutto nelle prime ore, ma non vive esclusivamente di sangue o scene scioccanti. La brutalità nasce dal contesto: persone trattate come risorse, famiglie distrutte, malattia, fame, violenza, superstizione e un protagonista al quale viene letteralmente strappata la propria natura umana.
Questa impostazione rende l’atmosfera molto più efficace. Vale Sangora appare come un luogo realmente oppressivo e pericoloso, nel quale spesso è difficile capire se siano più mostruosi i vampiri o gli uomini.
Le prime ore richiedono pazienza
Uno degli aspetti meno immediati riguarda proprio l’inizio. Le prime ore sono toste perché il gioco presenta contemporaneamente molti elementi e non tutto riesce a entrare subito nel proprio ritmo. Anche il combattimento sembra inizialmente più rigido che profondo e bisogna concedergli tempo prima di comprenderne meglio le regole.
Quando però arriva il sistema dei 30 giorni, molti pezzi iniziano finalmente a combaciare. La storia, l’esplorazione, la doppia natura di Coen e la gestione delle missioni acquistano improvvisamente un significato molto più chiaro. È in quel momento che The Blood of Dawnwalker mostra davvero quale esperienza vuole essere.
World building e identità
Uno dei punti più riusciti è sicuramente il world building. Vale Sangora non sembra costruita esclusivamente intorno al protagonista. Esistono problemi, conflitti e relazioni che precedono Coen e continuano a esistere mentre lui cerca di salvare la propria famiglia.
Le creature sovrannaturali non sono semplicemente mostri piazzati sulla mappa, ma fanno parte di un sistema di potere più articolato. Anche i rapporti tra uomini e vampiri non vengono sempre ridotti a una semplice contrapposizione tra bene e male. Questo rende l’ambientazione più credibile e permette al gioco di esplorare meglio il conflitto interno del protagonista.
Tecnicamente affascinante, ma non sempre rifinito
Dal punto di vista visivo, The Blood of Dawnwalker riesce spesso a essere molto suggestivo. L’illuminazione valorizza particolarmente le atmosfere dark fantasy e il passaggio dal giorno alla notte contribuisce in modo importante all’identità visiva del gioco. Vale Sangora può essere bellissima e inquietante allo stesso tempo.
Non tutto, però, raggiunge lo stesso livello. Animazioni e movimenti possono risultare rigidi e alcune interazioni avrebbero meritato una maggiore rifinitura. È proprio quella sensazione di legnosità a rappresentare uno dei limiti più evidenti della produzione.
The Blood of Dawnwalker su PS5 Pro
Abbiamo giocato The Blood of Dawnwalker su PlayStation 5 Pro, dove il titolo mette a disposizione anche una modalità Performance con target di 60 fotogrammi al secondo, oltre alle modalità Bilanciata e Qualità. In un gioco basato anche sul tempismo delle parate, una maggiore fluidità rappresenta naturalmente un vantaggio importante.
La versione PS5 Pro risulta particolarmente interessante proprio per questo motivo, anche se il gioco mantiene alcune rigidità che dipendono dal sistema di animazioni e non semplicemente dal frame rate. L’esperienza rimane comunque molto piacevole da giocare sulla console più potente di Sony e la modalità Performance è probabilmente quella che meglio valorizza il combattimento.
L’eredità di The Witcher si sente, ma Dawnwalker ha una propria identità
È praticamente impossibile parlare di Rebel Wolves senza pensare all’esperienza maturata da diversi sviluppatori sui titoli di CD Projekt RED. In alcuni momenti il paragone con The Witcher 3 arriva naturalmente, soprattutto per il modo in cui vengono costruite determinate missioni, per il peso delle conseguenze e per l’attenzione riservata al world building.
The Blood of Dawnwalker, però, possiede idee sufficientemente forti da non sembrare una semplice imitazione. Il sistema temporale cambia il rapporto con l’open world, la doppia natura di Coen modifica esplorazione e combattimento e il vampirismo introduce una componente narrativa profondamente personale.
Il più grande pregio è costringerci a scegliere
Alla fine, ciò che rimane maggiormente impresso non è una singola battaglia o una specifica abilità. È quella sensazione che nasce ogni volta che dobbiamo decidere come utilizzare il nostro tempo. In moltissimi open world la risposta a una missione secondaria sarebbe semplicemente: “La farò prima o poi”. In Dawnwalker non sempre possiamo ragionare così.
Ed è proprio questa limitazione a rendere significativa la libertà. Se possiamo fare tutto, ogni scelta perde parte del proprio valore. Se dobbiamo invece rinunciare a qualcosa, ciò che decidiamo di fare diventa realmente importante.
Conclusioni
The Blood of Dawnwalker è un action RPG imperfetto, legnoso, crudo e allo stesso tempo tremendamente affascinante. Le prime ore richiedono pazienza, il combat system avrebbe bisogno di maggiore fluidità e alcuni aspetti tecnici mostrano una rifinitura non sempre impeccabile. Gli scontri contro più nemici possono risultare confusionari e certe animazioni fanno percepire chiaramente la rigidità della produzione.
Dall’altra parte troviamo però un gioco con un’identità molto precisa. Coen funziona come protagonista proprio perché non ha scelto ciò che è diventato. Brencis gli impone la maledizione, il giorno gli restituisce parte della propria umanità e la notte gli ricorda continuamente la creatura che porta dentro. Da quel momento siamo noi a decidere quanto utilizzare ciascuna delle sue due nature.
Possiamo combattere con la spada, studiare la stregoneria, sviluppare il vampirismo, cercare alleati, esplorare Vale Sangora e prepararci alla vendetta. Possiamo anche tentare di aiutare tutti, ma non abbiamo tempo per tutto. Ed è proprio questo il vero cuore di The Blood of Dawnwalker.
I 30 giorni non sono soltanto un espediente narrativo per mettere pressione. Sono il sistema intorno al quale ruotano esplorazione, missioni, progressione e decisioni. Di giorno osserviamo Vale Sangora come uomini, di notte la attraversiamo come vampiri e tra una fase e l’altra dobbiamo decidere continuamente come utilizzare il poco tempo rimasto.
Rebel Wolves non ha realizzato un RPG perfetto, ma ha costruito un titolo capace di distinguersi e di lasciare una propria impronta. The Blood of Dawnwalker è un gioco che avrebbe bisogno di qualche rifinitura in più, ma le sue idee, la sua atmosfera e soprattutto la gestione del tempo riescono a renderlo un’esperienza decisamente interessante.