Ace Combat: teatro, regia e armi di distruzione di massa – Cosa l’ha reso così magnetico?
Se qualcuno volesse provare a spiegare perché Ace Combat è così speciale, soprattutto a chi non è avvezzo al mondo dei videogiochi, si troverebbe in grossa difficoltà. Certo, è possibile parlare delle tematiche e di ciò che trasmette, di regia incredibile e dei plot twist. Eppure, superare lo scoglio dell’approcciare qualcosa di completamente estraneo ai propri standard può risultare insormontabile. In occasione dell'arrivo di Ace Combat 8: Wings of Theve, dobbiamo dunque porci questa domanda: come raccontare Ace Combat?
La serie di videogiochi Bandai Namco è forse una delle più sottovalutate dell’intero panorama, nonostante un’esperienza di gioco di alto livello a 360° e il successo del settimo capitolo.
Ma così come Gran Turismo non è un semplice racing game, alla stessa maniera Ace Combat non è un semplice “shooting coi caccia”. C’è molto di più ed è per questo che vivere l’esperienza Gran Turismo, così come quella Ace Combat, vale più di mille parole. Benché sia una banalità, per certe opere è un assunto più che valido.
Dunque occhio ai pregiudizi e preparatevi, perché vedremo per bene cosa ha reso grande questa saga, ma anche i suoi clamorosi inciampi che ne hanno quasi decretato la morte. Intrighi politici, devastazioni nucleari, scontri cavallereschi e una regia fuori dal comune saranno solo alcuni degli elementi che toccheremo oggi. E per non farci mancare nulla, l’articolo sarà accompagnato dalla musica: ogni paragrafo dedicato a ogni capitolo della saga avrà il proprio tema musicale, da ascoltare rigorosamente mentre leggete queste righe.
First Flight e Ghost in the Shell
Siamo sulla prima PlayStation e il primo capitolo della saga parte già con una particolarità: quello che in Giappone è conosciuto come Ace Combat arriva da noi come Air Combat, al fine di sfruttare il successo del cabinato Namco con il suo primo simulatore di volo.
Ma si tratta di Ace Combat a tutti gli effetti e figlio della retorica hollywoodiana di Top Gun. L’epica e la politica è presente in minima parte, con focus principale sulla spettacolarizzazione delle battaglie. Un ottimo primo tentativo, prima della vera rivoluzione. La carta vincente fu la scelta di utilizzare licenze ufficiali: al contrario di quanto avvenuto con Ridge Racer, qui si è voluto osare, dando ai giocatori l’ebrezza di pilotare dei veri caccia, visti in Top Gun, Macross o Area 88.
Con Ace Combat 2 le cose prendono un’altra piega. La differenza tra Ace Combat e Ace Combat 2 è così grande che sembrano sviluppati non solo da team diversi ma anche su generazione di console differente. Il dettaglio grafico aumenta esponenzialmente e questo ha permesso una maggiore complessità del level design di cielo e terra.
Benché l’imprinting dell’originale permane, la trasformazione da puro shooting a qualcosa di più è visibile da come viene raccontata la storia.
Nuove cutscene in CGI, colonna sonora in grado già di inserire alcuni dei marchi di fabbrica del franchise (approfondiremo dopo), e una narrazione che comincia a tessere un’intricata rete in grado di connettere i destini di diversi popoli. Serve però ancora un passo decisivo per diventare l’Ace Combat che tutti conosciamo ma stranamente le cose prenderanno una piega decisamente strana. Cyberpunk.
Questo enorme salto avanti lo si deve a una revisione profonda del primo capitolo, spingendo dove possibile anche con l’ambizione. Nonostante il salto notevole in avanti, la componente arcade è ancora molto presente, un divertimento senza giri di parole. Ma tutto questo cambierà con Electrosphere.
Ace Combat 3: Electrosphere è semplicemente un’altra cosa. Ambientato nel 2040, le nazioni come le conosciamo hanno smesso di esistere. Nuove potentissime corporazioni controllano il mondo, non solo quello fisico ma anche quello digitale. I punti in comunque con Macross Plus ma soprattutto con Ghost in the Shell non mancano. Questo perché Ace Combat 3 è stato realizzato in stretta collaborazione con Production IG, storico studio di animazione legato al franchise creato da Shirow Masamune e che ha realizzato la visione di Mamoru Oshii e le cutscene per il videogioco del 1998. Production IG si è occupata della realizzazione del Character Design ma le influenze non si sono limitate a quello.
Inoltre la sceneggiatura venne affidata a Dai Sato (figura chiave che avrebbe poi lavorato a Cowboy Bebop, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ed Ergo Proxy).
In un contesto che vede caccia pilotati con la mente, Electrosphere si dipana attraverso innumerevoli scelte, cinque finali diversi e una complessità narrativa paragonabile a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty che uscirà qualche anno dopo. Electrosphere è incredibilmente attuale ancora adesso: basti vedere l’utilizzo dell’IA come mezzo di propaganda, l’abuso della tecnologia e l’esplosione di Internet, divenuto quasi un mezzo tangibile in cui addentrarsi. Un titolo in pieno stile Cyberpunk che però, noi in occidente abbiamo conosciuto poco.
Preoccupato da un possibile flop, viste le vendite di AC2, Namco decise di tagliare di netto i contenuti del gioco, facendo passare Electrosphere da due a un solo CD-ROM: tutta la narrazione, cutscene e anche intere missioni vennero totalmente cancellate, lasciando solo l’ombra del gioco originale. Ci vollero anni prima che dei volenterosi cominciassero a tradurre per intero l’originale gioco giapponese, in modo che finalmente, anche noi, potessimo recuperare uno dei migliori videogiochi usciti su PlayStation.
La Santa Trinità
Il salto generazionale ha fatto davvero bene alla saga, regalando quella che i fan chiamano la Santa Trinità. Ace Combat 4, 5 e Zero rappresentano il culmine della produzione e soprattutto un reboot che potrebbe portare anche a una riscrittura di Ace Combat 3 in futuro. Ace Combat 04 si apre con Ulysses 1994 XF-04, un asteroide in rotta di collisione con la Terra e capace di 500000 vittime. Questo diverrà un elemento fondamentale almeno per due motivi: tumulti, migrazioni e crisi economiche e poi, la creazione di super armi di difesa interplanetaria. Ma a un certo punto, la minaccia dalla spazio cessa e quelle armi vengono puntate su altri obiettivi.
Ace Combat 04: Shattered Skies avvia un nuovo marchio del franchise: la guerra assume nuovi connotati, riuscendo a mettere sullo stesso piano l’epica e la teatralità. È anche in questo capitolo che la colonna sonora assume un altro significato, sublimando nella missione finale contro la super arma Megalith. Ace Combat diventa uno di quei casi in cui l’esperienza globale è superiore alla somma delle sue parti.
Se c’è una cosa che possiamo notare in Ace Combat è la sua capacità di perfezionarsi. Se il core rimane il medesimo, configurato dalle battaglie aeree, la capacità di aggiungere nuove meccaniche senza snaturare il franchise richiede una certa sensibilità e comprensione profonda di ciò che si ha tra le mani.
Ace Combat 5: The Unsung War cambia infatti ancora registro, presentando una narrazione ben più complessa e cutscene in CGI. A questo si aggiunge un cast di comprimari ben caratterizzati e a cui è possibile dare comandi. La produzione assume uno spessore maggiore, così come l’introduzione di alcuni elementi di lore che faranno da cardine ai futuri capitoli, come la Guerra di Belka. La struttura narrativa è inoltre davvero interessante: tutto ruota attorno alla leggenda di Razgriz, un demone che prima appare come distruttore maligno per poi rinascere come salvatore. E il percorso dei protagonisti seguirà e realizzerà questa leggenda, personificando al contempo terrore e speranza.
Zero non è solo un prequel di Ace Combat 04 ma è anche il capitolo più cupo della serie. Anche in questo caso vengono introdotte diverse novità, non per stravolgere ma per affinare quanto visto finora. Una meccanica su tutte rende questo capitolo diverso dagli altri: viene introdotto un sistema di reputazione, in cui oscillare tra mercenario, soldato e cavaliere in base alle azioni intraprese in-game. All’interno delle varie missioni (a bivi) è possibile colpire obiettivi civili e distruggere avversari in fase di ritirata e dunque non più una minaccia. Visto che anche questi obiettivi forniscono punti, sta all’etica del giocatore capire quali azioni si sposano al meglio col proprio stile.
Ma c’è di più. Il mondo di gioco reagisce alle azioni del giocatore. Diversi squadroni infatti appariranno in base a come esso viene percepito, rendendo più facile o difficile il titolo.
La guerra di Belka, raccontata in Ace Combat Zero è poi una delle più difficili da digerire. L’esplosione delle sette testate atomiche è divenuto uno degli elementi cardine del franchise, così come la battaglia finale con Solo Wing Pixy, in una delle boss fight più belle dell’epoca. Questo grazie anche a Zero, il tema finale e uno dei brani più belli della storia dei videogiochi.
Arrivati a questo punto, il franchise raggiunge il picco e nonostante Zero non sia il capitolo più venduto, viene considerato la pietra miliare di Ace Combat. Ma con il nuovo salto generazionale, una serie di scelte sbagliate rischiarono di cancellare il brand dalla storia.
Una serie di scelte scellerate
La settima generazione di console ha portato a un innalzamento spaventoso del calcolo computazionale. E anche Ace Combat ha beneficiato di tutto ciò. Ma prima di parlare di Ace Combat 6 bisogna parlare della scelta di rendere esclusiva Xbox 360 questo capitolo, nonostante il numero risicato di macchine vendute in Giappone. È per questo che Ace Combat 6, nonostante le sue qualità sia stato il capitolo meno venduto del franchise, cominciando una crisi lunga diversi anni.
Lo scontro tra Estovakia ed Emmeria viene raccontato attraverso lo sguardo dei civili e di una madre che crede di aver perso la figlia durante gli scontri iniziali. Narrativamente Ace Combat 6 non raggiunge mai i picchi dei capitoli precedenti ma riesce a regalare alcune delle missioni più entusiasmanti della serie e questo lo si vede soprattutto con la prima missione. Solitamente gli Ace Combat hanno proposto un onboarding accessibile, con pochi obiettivi da colpire in sequenza in modo da guidare il giocatore verso le varie meccaniche di gioco.
Fires of Liberation però fa tutt’altro, e proprio per mostrare i muscoli della nuova console e la nuova direzione di design, si comincia con l’invasione di Emmeria in una battaglia su larga scala.
Se prima infatti si doveva scegliere tra diverse missioni (spingendo anche sulla rigiocabilità) queste ora sono immerse nella singola gigantesca mappa di gioco, con diverse operazioni da compiere con ordine gestito dal giocatore. Ci si trova davanti alle missioni più lunghe e complesse del franchise ma anche a diversi tempi morti. Ace Combat 6 rimane un buon capitolo, ma lontano dai fasti di un tempo. Ma il peggio doveva ancora arrivare.
Fin qui abbiamo visto come Ace Combat si sia evoluto fino a diventare un’opera teatrale in tutti i sensi, in cui cavalieri armati di caccia si sfidano per conoscere se stessi, il nemico e il terribile mondo che li circonda. Ma a un certo punto, arriva sugli scaffali Call of Duty 4: Modern Warfare, uno dei videogiochi più influenti della storia e purtroppo, anche per Ace Combat.
Nel frattempo, oltre a capitoli su console portatili Nintendo, sono arrivati anche due capitoli per PSP: l’ottimo Ace Combat X, capace di portare sulla piccola console Sony tutta l’esperienza dei capitoli migliori e il meno buono X2 Joint Assault. Bisogna partire proprio da questo, perché questo capitolo è il primo ambientato nel nostro mondo. E questo ci porta a Assault Horizon, il capitolo apocrifo e probabilmente il più detestato dai fan. Uno degli elementi caratterizzanti di Ace Combat è l’ampia libertà concessa al giocatore, non solo nel movimento ma anche nella capacità di fare regia (lo vedremo meglio dopo). Questo ha reso vincente la proposta di Namco per decenni e dunque, perché non eliminarlo?
Con l’esplosione di Modern Warfare si è deciso di cavalcare l’onda, presentando un capitolo ambientato ai giorni nostri. Il dogfight è stato automatizzato al fine di renderlo più cinematrografico, e inserite missioni a bordo di elicotteri e AC 130, mitragliando dall’alto i nemici. Si tratta di un Ace Combat spolpato della sua essenza, il punto più basso dal franchise. Ma da qui si può solo risalire.
Il Momento Perfetto
Dopo il flop di Ace Combat Infinity, un capitolo free-to-play, in Bandai Namco ci si interrogava su come trovare la quadra. La via sembrava smarrita e dopo vari tentativi andati a vuoto e uno sviluppo travagliato, Kazutoki Kono trovò la soluzione, forse la più ovvia: guardare indietro e ritrovare gli elementi che resero grande Ace Combat. È così che si arriva a Ace Combat 7 ed è così che si ritorna a Strangereal.
Una chiave di svolta fu l’introduzione della tecnologia TrueSky, che permetteva la creazione di un cielo tridimensionale in cui le nuvole non erano solo mero orpello visivo. All’interno di esse ci si poteva nascondere ai radar e ai missili, ma al contempo l’aereo poteva congelarsi, avere ridotta visibilità o spinto via dalle correnti. Ace Combat 7 aggiungeva dunque un altro substrato di profondità al gameplay, contornato da una narrazione che metteva in primo piano l’uso dei droni sul campo di battaglia, visti non solo come minaccia globale ma anche come elemento capace di tagliare le ali ai piloti, togliendo alla guerra il fattore umanità.
Ace Combat 7, grazie anche al passaparola, è di gran lunga il capitolo più venduto del franchise, superando le 7,5 milioni di copie. E il passaparola probabilmente deriva da alcune sue scene.
È divenuto meme ad esempio il famoso “Momento Perfetto”, in cui regia, gameplay e musica si fondono al fine di rendere unico un singolo istante: l’abbattimento dello scudo dell’Arsenal Bird. E questo non sarebbe stato possibile senza il contributo dello storico compositore Keiki Kobayashi.
Kazutoki Kono ha raccontato un aneddoto particolare, che fa capire quanto la musica sia essenziale all’interno del franchise. A lavori praticamente completati, Kono sentiva che alla missione decisiva mancasse qualcosa, un certo “non so che” capace di elevare quanto raccontato a schermo. Così, i lavori finali vennero messi in pausa per permettere a Kobayashi di realizzare qualcosa di unico: Daredevil. Con questo tema, Ace Combat 7 divenne capace di abbandonare la propria nicchia ed è uno di quei casi in cui la musica, è un vero vettore di fruizione dell’opera. Musica che vive a prescindere dall’opera, non è una cosa che si vede tutti i giorni.
Un’incredibile Colonna Sonora
La colonna sonora di Ace Combat, come potete aver capito, è parte fondamentale dell’esperienza, parte del racconto. È l’essenza del franchise e il suo successo non nasce dal saper integrare generi diversi. All’interno del lavoro di Keiki Kobayashi e Ryo Watanabe, troviamo come chiave di volta i beat ricorsivi che possono variare da due battiti a otto. Ma questi beat in Ace Combat sono stratificati, con sezioni ritmiche capaci di completarsi a vicenda o persino andare in contrasto tra loro.
Il tutto simultaneamente, con diversi ritmi che si intersecano tra loro durante il percorso delle note. Per evitare la monotonia, molto spesso ogni sezione ritmica viene affidata a uno strumento diverso ed è qualcosa che si nota molto bene nel brano Liberation of Gracemeria di Ace Combat 6. Tutta la parte iniziale del brano è composta praticamente da tre sezioni ritmiche cicliche in crescendo, in cui piano piano se ne aggiungono altre sino al punto di tensione e risoluzione finale.
Questa stratificazione la troviamo in ogni grande brano del franchise, in cui diverse figure ritmiche, spesso asimmetriche, creano sì una dissonanza armonica ma per qualche motivo estremamente piacevole all’udito. È in questo precario equilibrio tra caos e ordine che si inserisce Ace Combat, configurando le sue colonne sonore come tra le migliori del panorama videoludico.
E poi c’è Zero. Nell’omonimo Ace Combat, la battaglia finale con Solo Wing Pixy è scandita da questo brano, capace di mettere assieme una matrice orchestrale sinfonica a una strumentale spagnola, in stile Flamenco. Vengono messi sullo stesso piano la velocità delle percussioni e della chitarra con la lentezza di archi, flauti e cori. Tutti riuniti dal cosiddetto Tresillo, un particolare pattern ritmico. È questo contrasto che rende Zero unico.
Arriviamo a Daredevil, citato in Ace Combat 7. L’importanza di questo brano è altissima, anche perché sublimazione di un percorso musicale lungo quasi trent’anni. Qui la matrice orchestrale sinfonica viene unita a quella elettronica. Parte con synth elettronici cupi e ritmi pulsanti che trasmettono l'ansia di affrontare un nemico imbattibile (in questo caso l'Arsenal Bird e il suo scudo energetico). Ma a un certo punto, lo scudo cade e quando avviene, la traccia abbandona la sola elettronica ed esplode in un coro sinfonico a piena potenza. È in questo momento, “il momento perfetto”, che la paura lascia spazio alla speranza, trasformando Daredevil in un vero capolavoro.
Eppure, questo cosiddetto momento perfetto, lo si può anche perdere per strada.
Regia da Maestro
Fin qui abbiamo visto come Ace Combat sia una saga che trasforma un “banale” combattimento aereo in qualcosa di più complesso, un’opera teatrale in piena regola in cui musica e regia fanno del loro meglio per enfatizzare ogni elemento a schermo. Ma c’è un fattore che determina se questa commistione viene veicolata al meglio o meno: il giocatore.
La regia infatti è uno degli elementi cardine del franchise, ma è un elemento che viene affidata anche al giocatore. Torniamo per un attimo al più volte citato Momento Perfetto di Ace Combat 7: si è in volo libero, circondati da droni e compagni, l’Arsenal Bird attacca con missili e armi laser e al contempo, comunicazioni radio scandiscono i tempi della missione. È naturale che ci si ritrovi a vagare tra le nuvole o in zone diverse da quelle previste dai designer. Ed è così che mentre lo scudo cade nell’esatto momento in cui dialoghi e musica si uniscono, ci si può trovare altrove, molto lontani da dove si dovrebbe essere.
Questo è uno dei problemi intrinseci di Ace Combat, ma anche uno dei suoi migliori pregi. Sempre in Ace Combat 7, nella terza missione, appare per la prima volta Mihaly, l’asso di Erusea e acerrimo rivale del nostro alter ego Trigger. La nostra missione è proteggere i compagni in ritirata dall’assalto dei droni dell’Arsenal Bird, ma una di loro viene attaccata in lontananza proprio da Mihaly. Questa scena che ci viene raccontata non è off-screen ma è fisicamente presente all’interno della mappa, totalmente animata. È lì, nonostante il giocatore probabilmente non la vedrà mai, immerso com’è in altre faccende. Nessuno vieta però di abbandonare il campo per provare a salvare la nostra compagna (non si può ma narrativamente funziona) e osservare con i nostri occhi lo scontro raccontato via radio.
Ace Combat è pieno di questi momenti che, se vissuti, relegano il franchise a uno dei migliori del mondo videoludico. Anche se molti, purtroppo, non lo sanno.
Tutti questi aspetti rendono Ace Combat qualcosa di unico, carismatico e magnetico come pochi. Un franchise incredibilmente sfaccettato, partito come arcade puro e finito per essere un’opera teatrale in piena regola. È vero, è uno shooting aereo, ma si tratta di una valutazione molto superficiale. C’è molto, ma molto di più, ed è qualcosa che si può comprendere solo pad alla mano, solo a chi sa ascoltare. Si spera che questo articolo abbia smosso in voi almeno un po’ di curiosità, abbandonare pregiudizi e immergervi in un mondo sicuramente strano ma molto, molto reale.
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